Что такое метавселенная и существует ли у них потенциал?
Углубление в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так много времени назад, но его корни происходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя объединение виртуальных пространств, расширенной и цифровой реалий, онлайн экономий и взаимодействующих систем. Это не просто самостоятельное софт либо видеоигра, а скорее система играть в казино на деньги связанных между собой миров, где люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Главные особенности метавселенных
Облачные услуги гарантируют эластичность: огромное количество узлов по всему миру дают возможность многим юзерам оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
- Стабильность: вселенные находятся автономно от нахождения участника.
- Взаимодействие: участники имеют возможность общаться друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная структура с возможностью трейдинга виртуальными активами.
- Персонализация: создание уникальных образов и материалов.
- Расширяемость: потенциал параллельного участия множества пользователей.
Виртуальные классы дают возможность проводить лекции по всему миру с впечатлением полного погружения. Пофантазируйте свою занятие истории Древнего Египетской цивилизации прямо у гробниц Гизы либо экспериментальную сессию в области химии без угрозы настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с уроками в VR; к примеру, МГУ проводил тестовые курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до нынешних платформ
Каждый из этих разработок по-своему воплощает идею мета-вселенной: одни ориентируется на созидание юзеров, иные на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью погрузиться в виртуальное мир с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует цифровые объекты на материальный пространство через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – площадка для создания персональных видеоигр и коммуникационных зон.
- Fortnite – вначале игра с видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Пандемия ускорила переориентацию к дистанционной работе. Метавселенная предлагает инновационный уровень коллаборации: можно находиться за единым столом с сотрудниками из разных стран или быть частью собраний внутри виртуального офиса. Компании похожие на Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – системы для коллаборации в смешанной реальности.
Технологии за сценой метавселенных
Построение обширной виртуальной вселенной требует сочетания множества передовых техник:
Цифровая и расширенная реальность
Для того чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных в более широком смысле, важно выделить их основные характеристики:
Ненатуральный интеллект
С тех самых времен технологии прогрессировали далеко вперед по пути развития. Возникли более актуальные инициативы:
Блокчейн и NFT
Клаудные вычисления
Указанные черты различают метавселенные от стандартных онлайн-игр или общений в чате. В этом месте создается комплексная замена реальной реальности – со собственными нормами, финансовой системой и культурой.
Цифровая вселенная глазами пользователя: опыт юношества
Говоря о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку создать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, создавать компании и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 лет по крайней мере один раз бывали на цифровые ивенты (шоу, экспозиции).
- Около 60% считают, значимым способность персонализировать собственного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение цифровых вселенных помимо развлечений
Образование
AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже модерацию чатов. Например, алгоритмы способны автоматически распознавать токсичное поведение или формировать уникальные ландшафты для любого юзера.
Задача
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для совместного креатива – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики организуют вечеринки с сокурсниками вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
Общественные программы
Мастерство и традиции
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Вызовы прогресса цифровых вселенных
Инженерные препятствия
Законные вопросы
Безопасность данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами увеличенной реальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в разработку социальных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политехнический институт запустил обучающий программу, в котором обучающиеся учатся разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают подъем числа {новых компаний